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游戲中行進策略信息處理方法、裝置、設備及存儲介質與流程

文檔序號:42169847發布日期:2025-06-13 16:26閱讀:20來源:國知局

本技術涉及游戲,具體而言,涉及一種游戲中行進策略信息處理方法、裝置、設備及存儲介質。


背景技術:

1、在當前的策略類游戲(strategy?game,slg)領域中,大地圖的設計對于游戲體驗起著至關重要的作用。其中,山體作為大地圖的重要組成部分,通常主要承擔著世界觀包裝的功能,然而,在實際游戲玩法層面,山體與游戲玩法的互動存在顯著局限性。

2、具體到部隊行軍玩法,山體與行軍的互動效果極為有限,當前設計中,山體多為固定屬性,其模型形態并未充分融入行軍策略中,導致玩家在行軍過程中,無法根據山體的實際形態來制定多樣化的行軍策略,游戲的策略性嚴重不足。


技術實現思路

1、本技術針對上述現有技術中的不足,提供一種游戲中行進策略信息處理方法、裝置、設備及存儲介質,以便解決現有技術中存在的問題。

2、本技術實施例采用的技術方案如下:

3、第一方面,本技術實施例提供了一種游戲中行進策略信息處理方法,包括:

4、獲取受控虛擬行進對象在目標游戲場景中的起始點和目標點之間的目標規劃行進路線;

5、響應所述目標規劃行進路線經過山體地形塊,根據所述山體地形塊的虛擬山體模型的山體形態信息,以及所述受控虛擬行進對象在所述起始點處的預設起始狀態信息,計算所述受控虛擬行進對象沿著所述目標規劃行進路線到達所述目標點處的第一目標預計狀態信息;

6、根據所述第一目標預計狀態信息以及所述預設起始狀態信息,生成所述受控虛擬行進對象針對所述目標規劃行進路線的行進策略信息。

7、可選地,所述獲取受控虛擬行進對象在目標游戲場景中的起始點和目標點之間的目標規劃行進路線,包括:

8、獲取所述受控虛擬行進對象在所述目標游戲場景中的起始點和目標點之間的至少一條規劃行進路線;

9、從所述至少一條規劃行進路線中,確定經過山體地形塊的路線為所述目標規劃行進路線。

10、可選地,所述根據所述山體地形塊的虛擬山體模型的山體形態信息,以及所述受控虛擬行進對象在所述起始點處的預設起始狀態信息,計算所述受控虛擬行進對象沿著所述目標規劃行進路線到達所述目標點處的第一目標預計狀態信息,包括:

11、從所述虛擬山體模型的山體形態信息中,確定所述目標規劃行進路線上各行進路線段對應的子山體形態信息;

12、根據所述各行進路線段對應的子山體形態信息,以及所述預設起始狀態信息,依次計算所述受控虛擬行進對象在所述各行進路線段的終點處的預計狀態信息,并確定最后一個行進路線段的終點處的預計狀態信息為所述第一目標預計狀態信息。

13、可選地,所述各行進路線段對應的子山體形態信息包括:山體傾斜角度;所述預設起始狀態信息包括:預設起始行進速度以及質量信息,所述第一目標預計狀態信息包括:第一目標預計行進速度;

14、所述根據所述各行進路線段對應的子山體形態信息,以及所述預設起始狀態信息,依次計算所述受控虛擬行進對象在所述各行進路線段的終點處的預計狀態信息,并確定最后一個行進路線段的終點處的預計狀態信息為所述第一目標預計狀態信息,包括:

15、根據所述各行進路線段中起始行進路線段的山體傾斜角度、所述預設起始行進速度以及所述質量信息,計算所述起始行進路線段的終點處的預計行進速度;

16、確定所述起始行進路線段的終點處的預計行進速度為下一行進路線段對應的起始行進速度;

17、根據所述下一行進路線段的山體傾斜角度、所述對應的起始行進速度以及所述質量信息,計算所述下一行進路線段的終點處的預計行進速度,直至得到所述最后一個行進路線段的終點處的預計行進速度;

18、確定所述最后一個行進路線段的終點處的預計行進速度為所述第一目標預計行進速度。

19、可選地,所述預設起始狀態信息還包括:預設起始屬性信息和轉化系數,所述第一目標預計狀態信息還包括:第一目標預計屬性信息;

20、所述根據所述各行進路線段對應的子山體形態信息,以及所述預設起始狀態信息,依次計算所述受控虛擬行進對象在所述各行進路線段的終點處的預計狀態信息,并確定最后一個行進路線段的終點處的預計狀態信息為所述第一目標預計狀態信息,包括:

21、根據所述各行進路線段中起始行進路線段的預設起始屬性信息和所述轉化系數,計算所述起始行進路線段的終點處的屬性信息;

22、確定所述起始行進路線段的終點處的屬性信息為下一行進路線段對應的起始屬性信息;

23、根據所述下一行進路線段的起始屬性信息和所述轉化系數,計算所述下一行進路線段的終點處的屬性信息,直至得到所述最后一個行進路線段的終點處的屬性信息;

24、確定所述最后一個行進路線段的終點處的屬性信息為所述目標預計屬性信息。

25、可選地,所述預設起始屬性信息包括:起始攻擊屬性信息、起始防御屬性信息、起始生命屬性信息中的至少一個起始屬性信息,所述目標預計屬性信息包括:目標攻擊屬性信息、目標防御屬性信息、目標生命屬性信息中的至少一個起始屬性信息。

26、可選地,所述方法還包括:

27、若敵方虛擬行進對象的行進路線和所述目標規劃行進路線在所述山體地形塊上存在目標交匯點,計算所述受控虛擬行進對象沿著所述目標規劃行進路線到達所述目標交匯點處的預計狀態信息;

28、所述根據所述第一目標預計狀態信息以及所述預設起始狀態信息,生成所述受控虛擬行進對象針對所述目標規劃行進路線的行進策略信息,包括:

29、根據所述第一目標預計狀態信息、所述目標交匯點處的預計狀態信息以及所述預設起始狀態信息,生成所述受控虛擬行進對象針對所述目標規劃行進路線的行進策略信息。

30、可選地,所述根據所述山體地形塊的虛擬山體模型的山體形態信息,以及所述受控虛擬行進對象在所述起始點處的預設起始狀態信息,計算所述受控虛擬行進對象沿著所述目標規劃行進路線到達所述目標點處的第一目標預計狀態信息,包括:

31、根據所述山體形態信息、所述虛擬山體模型的表面材質信息,以及所述受控虛擬行進對象在所述起始點處的預設起始狀態信息,計算所述受控虛擬行進對象沿著所述目標規劃行進路線到達所述目標點處的所述第一目標預計狀態信息。

32、可選地,所述根據所述山體形態信息、所述虛擬山體模型的表面材質信息,以及所述受控虛擬行進對象在所述起始點處的預設起始狀態信息,計算所述受控虛擬行進對象沿著所述目標規劃行進路線到達所述目標點處的所述第一目標預計狀態信息之前,所述方法還包括:

33、根據所述山體地形塊在所述目標游戲場景中的區域信息,以及所述山體地形塊的當前氣候信息,獲取所述虛擬山體模型的表面材質信息。

34、可選地,所述方法還包括:

35、根據所述起始狀態信息,獲取所述受控虛擬行進對象沿著其他規劃行進路線到達所述目標點處的第二目標預計狀態信息;

36、根據所述第二目標預計狀態信息以及所述預設起始狀態信息,生成所述受控虛擬行進對象針對所述其他規劃行進路線的行進策略信息。

37、第二方面,本技術實施例提供了一種游戲中行進策略信息處理裝置,包括:

38、獲取模塊,用于獲取受控虛擬行進對象在目標游戲場景中的起始點和目標點之間的目標規劃行進路線;

39、計算模塊,用于響應所述目標規劃行進路線經過山體地形塊,根據所述山體地形塊的虛擬山體模型的山體形態信息,以及所述受控虛擬行進對象在所述起始點處的預設起始狀態信息,計算所述受控虛擬行進對象沿著所述目標規劃行進路線到達所述目標點處的第一目標預計狀態信息;

40、生成模塊,用于根據所述第一目標預計狀態信息以及所述預設起始狀態信息,生成所述受控虛擬行進對象針對所述目標規劃行進路線的行進策略信息。

41、第三方面,本技術實施例提供了一種電子設備,包括:處理器、存儲介質和總線,所述存儲介質存儲有所述處理器可執行的程序指令,當電子設備運行時,所述處理器與所述存儲介質之間通過總線通信,所述處理器執行所述程序指令,以實現上述任一實施例所述的游戲中行進策略信息處理方法。

42、第四方面,本技術實施例提供了一種可讀存儲介質,所述可讀存儲介質上存儲有程序指令,所述程序指令被處理器運行時實現上述任一實施例所述的游戲中行進策略信息處理方法。

43、本技術的有益效果是:本技術提供了一種游戲中行進策略信息處理方法,包括:獲取受控虛擬行進對象在目標游戲場景中的起始點和目標點之間的目標規劃行進路線;響應所述目標規劃行進路線經過山體地形塊,根據所述山體地形塊的虛擬山體模型的山體形態信息,以及所述受控虛擬行進對象在所述起始點處的預設起始狀態信息,計算所述受控虛擬行進對象沿著所述目標規劃行進路線到達所述目標點處的第一目標預計狀態信息;根據所述第一目標預計狀態信息以及所述預設起始狀態信息,生成所述受控虛擬行進對象針對所述目標規劃行進路線的行進策略信息。

44、其中,根據山體形態信息計算受控虛擬行進對象沿著目標規劃行進路線到達目標點處的第一目標預計狀態信息,再根據第一目標預計狀態信息生成受控虛擬行進對象針對目標規劃行進路線的行進策略信息,玩家可以根據山體的實際形態制定多樣化的行軍策略,給玩家提供了更多的戰略性選擇,提高了玩家的游戲體驗感。

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