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一種用戶界面動態數值設計方法、裝置、設備及存儲介質與流程

文檔序號:42169737發布日期:2025-06-13 16:26閱讀:13來源:國知局

本發明涉及人機交互,尤其涉及一種用戶界面動態數值設計方法、裝置、設備及存儲介質。


背景技術:

1、隨著3d多人在線游戲的盛行,動態數值ui效果的實現方式變得更加多樣化。動態數值ui是指在用戶界面(ui)中,數值或數據能夠根據實際情況實時變化并顯示出來,不僅展示了動態的數據信息,還能通過動畫效果增強用戶的交互體驗。

2、但是,在面對3d多人在線時,每當目標對象的狀態發生變化時,系統都會創建一個新的動態數值ui對象,在新的動態數值ui對象使用完后再進行銷毀,這種頻繁的創建和銷毀帶來內存的不斷分配和釋放,嚴重影響系統性能;并且,當面對大量的動態數值ui時,動態數值ui的運動軌跡相同而導致重疊,致使玩家的使用體驗較差。


技術實現思路

1、本技術實施例提供了一種展示用戶界面ui對象的方法、裝置、設備及存儲介質,用于提高系統性能以及用戶體驗。

2、第一方面,本技術實施例提供了一種展示用戶界面ui對象的方法,應用于客戶端,包括:

3、基于第一玩家在第一關卡中與虛擬實體之間的交互行為,獲取所述第一關卡預生成的任一ui對象;所述第一關卡為所述客戶端對應的第二玩家所處的關卡;所述客戶端在所述第一關卡中預先生成的ui對象的數量與所述第一關卡的交互屬性相關,其中,交互屬性越強,ui對象的數量越多;

4、基于所述交互行為,生成所述ui對象的交互信息;

5、在所述客戶端的用戶界面按照所述交互信息展示所述ui對象,并在展示結束時回收所述ui對象。

6、本技術實施例中,通過在各個玩家的客戶端預先生成一定數量的ui對象,不需要玩家在進入游戲時才生成ui對象,提升了ui對象的生成效率;通過根據游戲中各個關卡預先生成一定數量的ui對象,以使ui對象在使用時不會出現過于浪費或者過于不足的情況;通過在各個客戶端按照交互信息展示ui對象,避免各個ui對象出現重疊而影響玩家游戲體驗。

7、可選地,所述基于第一玩家在第一關卡中與虛擬實體之間的交互行為,獲取所述第一關卡預生成的任一ui對象之前,還包括:

8、在所述第二玩家進入所述第一關卡時,基于所述第一關卡的交互配置信息生成預設數量的ui對象;其中,交互配置信息為依據關卡的交互屬性,預先配置的ui對象的數量。

9、本技術實施例中,通過給不同的關卡配置不同的交互配置信息,可以使得在交互屬性較強時預先生成的ui對象的數量較多;在交互屬性較弱時預先生成的ui對象的數量較少,從而提升了ui對象的利用效率,也避免了ui對象出現過于浪費的情況。

10、可選地,所述在所述第二玩家進入所述第一關卡時,基于所述第一關卡的交互配置信息生成預設數量的ui對象,包括:

11、在所述第二玩家進入所述第一關卡中的第一區域時,基于所述第一區域的交互配置信息生成預設數量的ui對象;其中,交互配置信息是基于關卡中該區域的交互屬性,預先配置的ui對象的數量。

12、本技術實施例中,通過給不同的關卡中的不同區域配置不同的交互配置信息,可以使得在交互屬性較強時預先生成的ui對象的數量較多;在交互屬性較弱時預先生成的ui對象的數量較少,從而提升了ui對象的利用效率,也避免了ui對象出現過于浪費的情況。

13、可選地,還包括:

14、在所述第二玩家由所述第一區域進入第二區域時,基于所述第一區域預生成的ui對象以及所述第二區域的交互配置信息,生成所述第二區域對應的ui對象。

15、本技術實施例中,在更換區域時,根據玩家第二區域的交互配置信息以及第一區域預生成的ui對象,確定第二區域ui對象,避免第一區域出現ui對象沒有使用完又在第二區域重新生成ui對象,造成ui對象浪費的情況。

16、可選地,還包括:

17、若所述第一關卡中ui對象的使用率高于第一設定閾值,則基于玩家數量進行ui對象的緩沖區擴容;

18、若所述第一關卡中ui對象的使用率低于第二設定閾值,則基于玩家數量進行ui對象的緩沖區縮容。

19、可選地,還包括:

20、若所述第一關卡中單位時間內的交互行為的數量滿足海量要求,則進行ui對象的溢出區擴容。

21、本技術通過動態調整緩沖區容量的機制,在高負載時根據周圍玩家數量和使用率自動擴容以滿足需求,同時在低負載時有序縮容以釋放多余資源。該機制以ui對象使用率為核心指標,結合玩家數量的動態變化,實現了資源分配的自適應優化,既提升了ui對象的使用效率,又有效避免了資源浪費,從而在復雜場景下實現了資源利用率的最大化。

22、可選地,還包括:

23、在確定所述關卡中無交互行為,則銷毀擴容的ui對象;所述擴容的ui對象為除基于交互配置信息生成的ui對象之外的ui對象。

24、本技術實施例中,通過對關卡中是否存在交互行為而進行銷毀,并且銷毀的對象為擴容后的ui對象,從而避免了ui對象沒有使用導致占用內存造成資源浪費的問題;通過銷毀擴容后的ui對象使得不僅節省了資源,同時保留交互配置信息生成的ui對象,避免了再次生成ui對象而導致效率低下的問題。

25、可選地,還包括:

26、在所述第二玩家進入第二關卡時,銷毀基于交互配置信息生成的ui對象。

27、本技術實施例中,通過將交互配置信息生成的ui對象銷毀,減少了內存的占用,提升了系統的性能。

28、可選地,基于所述交互行為,生成所述ui對象的交互信息,包括:

29、確定所述第一玩家與所述虛擬實體之間的交互行為所作用的初始位置;

30、隨機確定初始角度并基于交互行為的交互強度,確定初始速度;

31、在所述客戶端的用戶界面按照所述交互信息展示所述ui對象,包括:

32、根據所述初始位置、所述初始角度和所述初始速度,以拋物線式的運動軌跡在所述客戶端的用戶界面展示所述ui對象;其中,多個第一玩家在同一時間的交互行為所對應的運動軌跡不同。

33、本技術實施例中,通過根據初始位置、初始角度、初始速度,確定各個玩家與虛擬實體的ui對象的交互信息,并在各個玩家的客戶端展示所有玩家的ui對象的交互信息,由于每個ui對象對應自身的交互信息,因而每個玩家在自身客戶端所顯示的ui對象的交互信息不同,不會出現ui對象重疊的現象,提升了玩家的游戲體驗。

34、可選地,確定所述初始角度包括:

35、基于隨機生成的權重信息,確定與所述權重信息匹配的初始角度范圍;其中,每個初始角度范圍設置有對應權重;

36、根據所述第一玩家與所述虛擬實體之間的距離,確定角度調整值;

37、根據所述角度調整值與所述初始角度范圍,確定角度范圍;

38、從所述角度范圍中隨機生成一個角度作為所述初始角度。

39、本技術實施例中,通過根據隨機生成的權重信息、玩家與虛擬實體之間的距離,隨機生成一個角度作為初始角度,避免了初始角度出現一樣的問題。

40、第二方面,一種展示用戶界面ui對象的裝置,包括:

41、獲取模塊,用于基于第一玩家在第一關卡中與虛擬實體之間的交互行為,獲取所述第一關卡預生成的任一ui對象;所述第一關卡為所述客戶端對應的第二玩家所處的關卡;所述客戶端在所述第一關卡中預先生成的ui對象的數量與所述第一關卡的交互屬性相關,其中,交互屬性越強,ui對象的數量越多;

42、生成模塊,用于基于所述交互行為,生成所述ui對象的交互信息;

43、展示模塊,用于在所述客戶端的用戶界面按照所述交互信息展示所述ui對象,并在展示結束時回收所述ui對象。

44、可選地,所述生成模塊還用于:

45、在所述第二玩家進入所述第一關卡時,基于所述第一關卡的交互配置信息生成預設數量的ui對象;其中,交互配置信息為依據關卡的交互屬性,預先配置的ui對象的數量。

46、可選地,所述生成模塊具體用于:

47、在所述第二玩家進入所述第一關卡中的第一區域時,基于所述第一區域的交互配置信息生成預設數量的ui對象;其中,交互配置信息是基于關卡中該區域的交互屬性,預先配置的ui對象的數量。

48、可選地,所述生成模塊還用于:

49、在所述第二玩家由所述第一區域進入第二區域時,基于所述第一區域預生成的ui對象以及所述第二區域的交互配置信息,生成所述第二區域對應的ui對象。

50、可選地,所述生成模塊還用于:

51、若所述第一關卡中ui對象的使用率高于第一設定閾值,則基于玩家數量進行ui對象的緩沖區擴容;

52、若所述第一關卡中ui對象的使用率低于第二設定閾值,則基于玩家數量進行ui對象的緩沖區縮容。

53、可選地,所述生成模塊還用于:

54、若所述第一關卡中單位時間內的交互行為的數量滿足海量要求,則進行ui對象的溢出區擴容。

55、可選地,所述生成模塊還用于:

56、在確定所述關卡中無交互行為,則銷毀擴容的ui對象;所述擴容的ui對象為除基于交互配置信息生成的ui對象之外的ui對象。

57、可選地,所述生成模塊還用于:

58、在所述第二玩家進入第二關卡時,銷毀基于交互配置信息生成的ui對象。

59、可選地,所述生成模塊具體用于:

60、確定所述第一玩家與所述虛擬實體之間的交互行為所作用的初始位置;

61、隨機確定初始角度并基于交互行為的交互強度,確定初始速度;

62、在所述客戶端的用戶界面按照所述交互信息展示所述ui對象,包括:

63、根據所述初始位置、所述初始角度和所述初始速度,以拋物線式的運動軌跡在所述客戶端的用戶界面展示所述ui對象;其中,多個第一玩家在同一時間的交互行為所對應的運動軌跡不同。

64、可選地,所述生成模塊具體用于:

65、基于隨機生成的權重信息,確定與所述權重信息匹配的初始角度范圍;其中,每個初始角度范圍設置有對應權重;

66、根據所述第一玩家與所述虛擬實體之間的距離,確定角度調整值;

67、根據所述角度調整值與所述初始角度范圍,確定角度范圍;

68、從所述角度范圍中隨機生成一個角度作為所述初始角度。

69、第三方面,本技術實施例提供了一種計算機設備,包括存儲器、處理器及存儲在存儲器上并可在處理器上運行的計算機程序,所述處理器執行所述程序時實現上述展示用戶界面ui對象方法的步驟。

70、第四方面,本技術實施例提供了一種計算機可讀存儲介質,其存儲有可由計算機設備執行的計算機程序,當所述程序在計算機設備上運行時,使得所述計算機設備執行上述展示用戶界面ui對象方法的步驟。

71、第五方面,本技術實施例提供了一種計算機程序產品,所述計算機程序產品包括存儲在計算機可讀存儲介質上的計算機程序,所述計算機程序包括程序指令,當所述程序指令被計算機設備執行時,使所述計算機設備執行上述展示用戶界面ui對象方法的步驟。

72、本技術實施例中,通過在各個玩家的客戶端預先生成一定數量的ui對象,不需要玩家在進入游戲時才生成ui對象,提升了ui對象的生成效率;通過根據游戲中各個關卡預先生成一定數量的ui對象,以使ui對象在使用時不會出現過于浪費或者過于不足的情況;通過在各個客戶端按照交互信息展示ui對象,避免各個ui對象出現重疊而影響玩家游戲體驗。

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