背景技術:
1、游戲踏板用于通過用戶的腳控制計算機游戲或計算機模擬器。游戲踏板的一個重要方面是例如通過向踏板形成反作用力而提供真實操作的感受。一個實例是力反饋踏板。游戲踏板充當可用作計算機與用戶之間的接口的物理計算機外圍設備。游戲踏板通常用于模擬真實車輛(諸如汽車、船只或飛機)中踏板控制的操作。
2、賽車模擬器通常包括離合器踏板、制動器踏板和油門踏板。在一個實例中,游戲踏板和方向盤安裝在裝備上。該裝備可能夠根據用戶的偏好進行修改,以提供舒適的駕駛位置。在真實小汽車中,踏板(離合器、制動器和油門)中的每一者都向用戶提供不同物理反作用力—游戲踏板應當能夠為用戶提供類似的感受。而且,踏板動力學可能因小汽車而異。模擬器裝備可能受益于緊湊大小,因為它們通常用于空間有限的家庭環境。緊湊大小還實現踏板的更多替代性放置。
3、踏板動力學可與由用戶設置的值相對應。例如,用戶可將彈簧的數值設置成與用戶壓下踏板時的踏板阻力相對應。已知將數字值應用于表示踏板動力學和/或踏板反作用力的表。對于用戶來說,經由數字值設置踏板動力學可能很困難。
4、用戶應當能夠知道對主動踏板動力學作出的修改的效果。在一些實例中,類似的游戲踏板可用于多種目的,其中用戶可能需要用于指派不同踏板動力學的工具。
技術實現思路
1、提供此
技術實現要素:
是為了以簡化的形式介紹下文的具體實施方式中進一步描述的一系列概念。本發明內容既不希望標識所要求保護的主題的關鍵特征或必要特征,也不希望用于限制所要求保護的主題的范圍。此外,所要求的主題不限于解決本公開的任何部分中提到的任何或所有缺點的具體實施。
2、后文公開了一種用于控制游戲踏板的方法。游戲踏板包括電動致動器,該電動致動器被配置成響應于用戶壓下踏板而使踏板移動。推臂將電動致動器連接到踏板。推臂從兩端可旋轉地聯接,并且推臂與電動致動器的螺桿軸成銳角。系統運行通過計算機控制的循環,其中用戶壓下踏板的力由集成到推臂中的測力傳感器測量。控制算法向電動致動器提供動力。
3、在沒有任何復位彈簧的情況下具有用于提供反作用力的電動致動器允許將各種反作用力或阻力輪廓和觸覺效果指派給踏板。同一踏板結構可用于模擬離合器、制動器或油門踏板。反作用力或阻力可以任一種方式施加,類似于脫離離合器或壓下制動踏板。任何模擬的觸覺效果(諸如發動機振動、懸架振動、碰撞、車輪空轉或車輪抱死)均可在踏板上感覺到。游戲踏板可用作主動力反饋踏板。游戲踏板行程、反作用力或踏板效果完全可定制。
4、用戶界面在顯示器上將踏板反作用力展示為曲線圖,即阻力輪廓曲線圖。曲線圖通過用戶界面對象(諸如用戶在調整曲線圖時可抓持的手柄)進行調整。曲線圖展示根據踏板臂行程的施加到踏板臂的力。用戶界面對象或手柄可由用戶快速地拖動。用戶可通過計算機鼠標、通過觸摸屏上的手指或通過允許與曲線圖進行二維交互的任何其他控制外圍設備來拖動用戶界面對象。
5、用戶界面可實時反映變化,在用戶改變輪廓時,可立即在踏板上感覺到效果。觸覺效果可與阻力輪廓相結合。簡單的可視化和用戶界面對象允許用戶安全地修改阻力輪廓。
6、由于通過參考結合附圖考慮的以下詳細描述,許多伴隨特征變得更好地理解,因此他們將更容易被理解。下文所述的實施例不限于解決用于控制游戲踏板的任何或所有缺點的具體實施。
1.一種用于控制游戲踏板的方法,所述踏板包括:
2.根據權利要求1所述的方法,其特征在于,當經由所述多個用戶界面對象(1)計算所述阻力輪廓曲線圖(2)的所述路徑時,所述方法包括通過基樣條來對所述阻力輪廓曲線圖(2)進行平滑。
3.根據權利要求1所述的方法,其特征在于,當經由所述多個用戶界面對象(1)計算所述阻力輪廓曲線圖(2)的所述路徑時,所述方法包括在側向相鄰的用戶界面對象(1)之間繪制直線。
4.根據權利要求1所述的方法,其特征在于,當經由所述多個用戶界面對象(1)計算所述阻力輪廓曲線圖(2)的所述路徑時,所述方法包括通過來自以下的組的至少一個功能來對所述阻力輪廓曲線圖(2)進行平滑:巴特沃斯濾波器、切比雪夫濾波器、指數平滑、卡爾曼濾波器、核平滑器、kolmogorov-zurbenko濾波器、局部回歸、移動平均、拉默-道格拉斯-普克算法和薩維茨基-戈萊濾波器。
5.根據權利要求1至4中任一項所述的方法,其特征在于,將至少一個第一用戶界面對象(1)斜向地移動到與側向相鄰的第二用戶界面對象(1)相關聯的阻力輪廓曲線圖(2)的一部分使所述第一用戶界面對象(1)和所述第二用戶界面對象(1)豎直地堆疊。
6.根據權利要求5所述的方法,其特征在于,在豎直地堆疊所述第一用戶界面對象(1)和所述第二用戶界面對象(1)之后,所述第一用戶界面對象(1)和所述第二用戶界面對象(1)各自關聯到與所述側向相鄰的用戶界面對象(1)相比的所述阻力輪廓曲線圖(2)的側向相對部分。
7.根據權利要求6所述的方法,其特征在于,在豎直地堆疊三個用戶界面對象(1)之后,已經位于中間的用戶界面對象(1)不具有所述阻力輪廓的相關聯部分。
8.根據權利要求1至7中任一項所述的方法,其特征在于,將第一區(a)指派給所述電動致動器的所述行程的開始部分,所述開始部分不向模擬器系統產生信號。
9.根據權利要求1至8中任一項所述的方法,其特征在于,將第三區(c)指派給所述電動致動器的所述行程的結束部分,所述結束部分向所述模擬器系統產生100%信號;以及所述第三區(c)之前的第二區,其中所述電動致動器的所述行程與向所述模擬器系統產生的所述信號相對應。
10.根據權利要求1至9中任一項所述的方法,其特征在于,響應于檢測到與重新定位至少一個用戶界面對象(1)的請求相對應的所述輸入而使所述電動致動器(13)移動,其中所述移動與經由所述多個用戶界面對象(1)的所述阻力輪廓曲線圖(2)的所述經修正的路徑相對應。
11.根據權利要求1至10中任一項所述的方法,其特征在于,響應于檢測到與測試請求相對應的輸入而產生測試所述游戲踏板的振動。
12.根據權利要求1至11中任一項所述的方法,其特征在于,通過計算機鼠標的滾輪來調整所述阻力輪廓曲線圖(2)的斜率。
13.一種存儲一個或多個程序的計算機可讀存儲介質,所述一個或多個程序包括指令,所述指令在由具有顯示器(2)的電子裝置執行時使所述裝置執行根據權利要求1至12所述的方法中的任一種方法。
14.一種裝置,其包括處理器(30)和存儲指令的存儲器(31),所述指令當在所述處理器(30)上被執行時使所述裝置執行根據權利要求1至12所述的方法中的任一種方法。